摘要:
游戏开发中,经常会越到千奇百怪的Bug。后台程序都是以demon
方式运行,要么GDB,要么Log。一些确定性的bug可以直接使用GDB调试,比如特定请求会Crash。如果是运行一段时间,Bug才会出现,无明显
规律,那么也只能使用Log了。但是从成千上万条日志中Grep、分析、定位,然后修改代码、测试,这个过程效率极其低,有的时候挫折感倍强,想骂娘都。
经过一些总结后,我们希望程序能够具有完整跟踪用户行为的功能。用户的行为被完整的记录下来,针对领域对象提供类似“快照”的功能,当程序出现问题时,我
们可以从某个正确的“快照”为起点,回放用户的操作,这样Bug可以被重现,修复bug后也可以通过回放用户操作来验证正确与否。
挑战:
event store的相关概念:
这样的”用户行为回放系统”以前还真没搞过,
最近对这个功能非常感兴趣,查阅了一些资料,前辈们在这方面还是有不少研究的。而且我自己也在实践DDDD,非常关注DDD社区的活动。DDD社区最近流
行的设计思想CQRS强调命令与查询分离,并且成熟的几套框架都有集成Even Store。何为Event
Store,其就是用来记录用户行为的对象。DDD强调关注点集中在和领域问题相关的几个领域对象上。用户的操作实际就对应着领域对象的修改。那么将领域
对象的每次修改抽象成一个event事件,把这些event都存储在event Store, 当需要重新构造领域对象时,
遍历相应的event增量式的构造出领域对象。
推荐:Martin Fowler 的http://martinfowler.com/bliki/CQRS.html
snapshot 快照功能:
如果把领域对象的所有操作都记录为event,随着时间推移,event可能积累的很多,当构造领域对象时可能需要花费较大的开
销。在领域对象修改到一定量时,snapshot
为领域对象设置快照,那么恢复领域对象时只需从最近的快照开始回放event即可。snapshot保存了领域对象关键的修改点,它是对回放event构
造领域对象的优化。
如何序列话对象:
主要设计到两种对象,一个是event对象,一个是领域实体entity。event记录了用户行为,被event_store按时间(又称version)顺序记录,entity序列化发生在会entity设置快照时。
有序列化当然有反序列化,实体对象必须能够从序列化的数据中(即snapshot数据)回建对象。并把event在实体对象上回放,也需要将event从序列化数据中回建。
详细设计:
简化模型:
我们用entity_user对象模拟玩家的操作,假设有两个接口,inc_gold 和 inc_level,即玩家增涨金钱、增长等级。
类设计:
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序列化基类serializer_i, encode用来序列化对象,decode用于反序列化对象
serializer_i { : ~serializer_i(){} decode( json_value_t& jval_) = ; encode() = ; };
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领域实体对象基类 entity_i,领域实体对象必须用于唯一的id以方便进行索引,并且如前文所述,实体对象必须是可以序列化、反序列话的,当对其进行snapshot时需要对其进行序列化,当构造该对象时需要从快照数据中反序列化构建对象。
entity_i: serializer_i { : entity_i(uint64_t id_): m_id(id_) {} ~entity_i(){} uint64_t id() { m_id; } : uint64_t m_id; };
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事件基类 event_i,所有对领域对象的修改都是通过Raise一个特定事件完成的,由于C++是强类型的语言并且支持重载,领域对象针对每个event都有一个特定的apply接口。event也继承自serializer_i,当其被存储到eventStore中时需要序列化,当要回放event恢复entity时需要反序列化event。
event_i: serializer_i { : ~event_i(){} };
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事件派发器event_dispather_i,实际上就是用来实现反射功能,反序列化event时需要根据不同类型的event调用不同的entity的apply接口,此对象能够保证event会被正确的被apply调用。
event_dispather_i { : ~event_dispather_i(){} dispath( & json_) = ; };
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事件仓库基类,其提供功能有三
event_store_i { : ~event_store_i(){} save_event(uint64_t entity_id_, event_i& event_) = ; snapshot_entity( entity_i& entity_) = ; constuct_snapshot_last(entity_i& entity_, event_dispather_i& event_dispacher_, version_ = ) = ; };
1. 存储event事件
2. 保存领域对象实体的快照数据
3. 通过某个版本的快照,回建领域对象
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结构图如下
7. 示例代码
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User实体对象:User维护两个成员变量gold和level,用来表示当前用户的金钱和等级,inc_gold和inc_level是两个Cmd接口,验证参数有效Raise一个inc_gold_event事件,参见示例代码:
event_store_i { : ~event_store_i(){} save_event(uint64_t entity_id_, event_i& event_) = ; snapshot_entity( entity_i& entity_) = ; constuct_snapshot_last(entity_i& entity_, event_dispather_i& event_dispacher_, version_ = ) = ; };
为简化操作,我们假设金钱是经常变更的,而等级变化较慢,level变化为关键变化,每当level改变我们都会为实体建立新的快照:
entity_user_t::inc_level(int32_t level_) { (level_ <= ) -; inc_level_event_t (level_); apply(); m_event_store->save_event(->id(), ); m_event_store->snapshot_entity(*); ; }
而对应的apply接口则非常的简单,因为参数已经进过验证,apply是实实在在的改变对象状态的内部方法:
entity_user_t::apply( inc_level_event_t& event_) { m_level += event_.level; }
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event 对象除了用于特定的数据字段,最主要的当属decode和encode接口。这里为了方便调试我使用了json序列化和反序列化方式,json的decode和encode有不小的开销,基于二进制的序列化和反序列化可以达到很高的实时性,存在很大的优化空间。
inc_level_event_t: event_i { inc_level_event_t(): level() {} inc_level_event_t(int32_t level_): level(level_) {} decode( json_value_t& jval_) { json_instream_t (); .decode(, jval_[], level); ; } encode() { rapidjson::Document::AllocatorType allocator; rapidjson::StringBuffer str_buff; json_value_t ibj_json(rapidjson::kObjectType); json_value_t ret_json(rapidjson::kObjectType); json_outstream_t (allocator); .encode(, ibj_json, level); ret_json.AddMember(, ibj_json, allocator); rapidjson::Writer<rapidjson::StringBuffer> writer(str_buff, &allocator); ret_json.Accept(writer); output(str_buff.GetString(), str_buff.GetSize()); output; } int32_t level; };
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event store 的实现,为了简便起见,本示例框架并没有将序列化的数据落盘,而是直接存储在内存中。真是的eventStore可以采用写文件的方式或者Sqlite也是很好的方案。
event_store_mem_t: event_store_i { typedef vector<> event_record_t; typedef map<uint64_t, event_record_t> entity_event_map_t; snapshot_info_t { event_version; data; }; typedef vector<snapshot_info_t> entity_record_t; typedef map<uint64_t, entity_record_t>entity_snapshot_map_t; : event_store_mem_t(); ~ event_store_mem_t(); save_event(uint64_t entity_id_, event_i& event_); snapshot_entity( entity_i& entity_); constuct_snapshot_last(entity_i& entity_, event_dispather_i& event_dispacher_, version_ = ); : entity_event_map_t m_entity_events; entity_snapshot_map_t m_entity_snapshot; };
下面时基于内存的eventStore的实现:
event_store_mem_t::save_event(uint64_t entity_id_, event_i& event_) { m_entity_events[entity_id_].push_back(event_.encode()); ; } event_store_mem_t::snapshot_entity( entity_i& entity_) { snapshot_info_t info; info.event_version = m_entity_events[entity_.id()].size(); info.data = entity_.encode(); m_entity_snapshot[entity_.id()].push_back(info); ; } event_store_mem_t::constuct_snapshot_last(entity_i& entity_, event_dispather_i& event_dispacher_, version_) { index = m_entity_snapshot.size() - version_; (index >= && index < ()m_entity_snapshot.size()) { snapshot_info_t& info = m_entity_snapshot[entity_.id()][index]; json_dom_t document; (document.Parse<>(info.data.c_str()).HasParseError()) { msg_exception_t(); } ( == document.IsObject() && == document.Empty()) { msg_exception_t(); } entity_.decode(document.MemberBegin()->value); (size_t i = info.event_version; i < m_entity_events[entity_.id()].size(); ++i) { event_dispacher_.dispath(m_entity_events[entity_.id()][i]); } } ; }
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恕不絮烦,详细实现代码参见google code
svn co https://ffown.googlecode.com/svn/trunk/example/event_store
8. 待改进之处
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序列化可以采用二进制方式
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event_dispacher可以使用idl分析器实现,思路参见blog:http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/02/28/CPP_message_dispath.html
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event Store 需要将数据落盘,可以写文件、levelDB或这Sqlite等。
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